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강의들을건대4학년1학기/문화산업융합론15

문화산업융합론 16주차 기말고사 대비 총정리 15주차는 토론 수업과 기말문제힌트 등을 해서 진도를 나간 내용은 없습니다. 그래서 쓰지 않겠습니다. 그리고 시험을 보고 느낀건 인물과 역사 이념 위주의 공부가 살짝 부족 했다고 생각합니다. 기말고사 총 16문제 객관식 10문제, 1문제 빈칸. 도표와 그림은 없었습니다. 1번문제는 탐색재 경험재가 나왔고 2번~15번에는 산업의 정의 특징등 위주로 출제 되었습니다. 16번은1문제 14주차에서 왔습니다. 그리고 객관식의 경우 복수 정답 문제도 출제 되었습니다. 시험 범위는 7주에서 14주차 내용입니다. *탐색제와 경험재는 중간고사 시험에서 많이 틀린 문제라 한번더 출제한다고 합니다. -탐색제는 소비자가 구매전에 품질이나 특성을 쉽게 평가할 수 있는 재화로 자동차, 스마트폰 등의 예시가 있습니다. 정보정근성,.. 2024. 7. 4.
문화산업융합론 14주차 이번주차는 취향에대해서 다루었습니다. -취향존중이란 다른 사람의 개인적 선호도와 문화적 감각을 인정하고 존중하는 것입니다. 비판하거나 무시하지 않는 태도, 다양성을 인정하고, 서로의 차이를 이해하는 것입니다. -피에르 부르디외에 따르면 취향은 사회적 위치와 밀접한 관련이 있다고 합니다. 아비투스는 개인의 생각, 행동, 감각을 형성하는 내재된 성향과 습관 등이 있습니다. 2024. 7. 4.
문화산업융합론 13주차 이번주차에는 미술산업에 대해서 배웠습니다. 미술이란? -공간적 또는 시간적 요소로 표현하는 예술로 넓은 범위에서 순수 예술 혹은 좁은 의미에서 시각예술로 나뉩니다. -시각예술은 회화, 조각, 판화, 공예 등 고전적인 예술 형태로 주로 미적 가치와 예술적 표현을 중시합니다. -순수예술은 시각으로 감상할 수 있는 모든 형태의 예술입니다. 시각예술을 포함한 사진, 비디오 아트, 설치 미술, 디지털 아트 등 현대적인 매체와 기술을 사용하는 예술 형태도 포함합니다. 예술가의 역할 -전통적 관점으로 보면 예술가는 손재주와 기술을 통해 작품을 만들어야한다고 생각합니다. 하지만 뒤샹이라는 화가는 예술가는 순수 제작하지 않아도 된다고 주장했습니다. 중요한 것은 대상을 만드는 것이 아니라 창의적 발상과 개념을 만드는 것입.. 2024. 7. 4.
문화산업융합론 12주차 게임이란? -놀이는 게임의 상위개념입니다. 놀이에 규칙이 있다면 게임이라고 합니다. 즉 게임이란 규칙에 따라 목표를 달성하거나 재미를 느끼는 행동입니다. 하지만 법률적 해석은 조금 다릅니다. -게임산업진흥에 관한 법률에는 “게임물”이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동 효과를 높일 수 있는 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말하고 사행성 게임물은 제외 됩니다. 게입산업 -게임은 사회적 영향과 창의성과 예술성, 문화적 표현을 종합적으로 고려 했을때 문화 산업이라고 합니다. -게임 산업의 정의를 보면 비디오 게임 개발, 마케팅, 유통 판매를 포함하는 산업으로 하드웨어 및 소프트웨어의 개발과 판매를 모두포합하는 산업입.. 2024. 7. 4.