중간고사 시험범위는 2주에서 6주차라고 합니다. 그래서 이번주에 내용은 중간고사 범위가 아닙니다. 총 6문제 출제라고 합니다. 주관식 문제로 출제 된다고 합니다.
이번주차에서는 영화산업에 대해 배웠습니다.
영화산업
-kobis는 우리나라 영화의 관람객 수 등의 정보를 알 수 있습니다.
-영화라 함은 연속적인 영상이 필름 또는 디스크 등의 디지털 매체에 담긴 저작물로서 영화 상영관 등의 장소 또는 시설에서 공중에게 관람하게 할 목적으로 제작한 것을 말합니다.
-영화산업이라 함은 영화의 제작, 활용, 유통, 보급, 수출, 수입 등에 관련된 산업을 말합니다.
-콘텐츠로의 영화는 복합 문화콘텐츠 또는 종합예술, 극장이라는 전용 매체 소유, 시간적 제약성 등이 있습니다.
-영화산업의 특성으로는 정보재와 경험재, 규모의 경제와 공공재, 고위험 고수익과 OSMW/OSMU(하나의 제품에 게임, 굿즈 등 부가산업) 등의에 활영가능성, 제품수명과 스타 의존성 등이 있습니다.
-영화의 스토리텔링으로 인한 특성으로 서사적구조, 감정적 영향, 문화 사회적 이슈 반영, 교육적 가치와 경제적 산업 등이 있습니다.
영화의 역사
-1889년 토마스 에디슨이 영사기를 만들었습니다. 하지만 다중에게 보게 할 수 없는 1인용 영사기 였기 때문에 영화라고 말할 수 없습니다.
-최초의 영화는 1895년 뤼미에르 형제가 시네마토그래프를 공개 했습니다. 첫 영화는 “열차의 도착”이라는 영화 입니다. 초당 16장의 사진을 대형 화면에 비추는 방식 이였습니다.
-영화의 발전을 보면 무성 영화가 서행하고 그다음은 유성 영화가 등장 했습니다. 그다음은 색채 영화와 대형 영화가 발전 했습니다. 그리고 요즘은 디지털 시대의 도래로 제작, 상영, 유통, 소비의 방식을 모두 바꾸게 됩니다.
-영화 유통의 발전은 영화 보급이 점점 동시 상영 가능한 방식으로 발달하고 극장도 단관에서 멀티플렉스 긍장으로 진화 했습니다.
기술 발전과 영화산업
-디지털 기술의 발전으로 제작비용이 절감 되었습니다. 디지털 카메라 사용하여 제작비용 절감과 영화 배포 방식이 물리적 필름배송에서 디지털 분배로 전환 되며 역시 비용절감이 되었습니다.
-그래서 디지털 상영이 증가했고 미국 내 디지털 상영가능한 영화관이 2007년 11.6%에서 2017년 99.3%로 증가 했습니다.
-그리고 스트리밍 서비스의 등장으로 온라인 렌탈과 스트리밍 서비스로 관람 경로가 다변화 되었습니다.
-코로나 팬데믹 이후 지속적인 기술 투자 필요성이 대두되었고 한국의 경우 특별관과 차별화를 위한 투자가 이어졌습니다.
-기술의 발달로 복제가 쉬워지면서 디지털 영화 해적판이 생기고 이를 막고자 저작권 보호 및 EU 지침등이 생겨 났습니다.
-그리고 영화관은 새로운 사업모델로 다양한 콘텐츠 확대와 관갱겸험 가치 제고를 위한 새로운 경영 전략 도입 등으로 발전을 도모 하고 있습니다.
-또 빅 데이터와 수요예측을 기반으로 수요와 금융성과 예측을 개선 시키고 있습니다.
영화 제작 과정 및 비용
-영화는 대본, 각본을 개발하고 캐스팅 및 배우 비용, 제작 및 촬영, 후반작업, 마케팅 및 홍보 수순으로 제작과정을 거치고 있습니다.
-영화 순수 제작비는 10억 미만 정도가 가장 많습니다. 그리고 그리고 순제작비의 3분의 1정도가 마케팅 비용을 쓰고있습니다.
-상업영화 보다 독립영화가 순제작비 대비 마케팅 비용을 더 많이 쓴다고 합니다.
영화 산업의 가치사슬구조
-영화 제작은 한 주체 내부적으로 제작 되지 않고, 별도 프로젝트로 관리되며, 유통은 다른 주체에 의해 이루어집니다. 크게 보면 제작사, 배급사, 상영관, 부가유통, 소비자 등의 주체가 있습니다. 그리고 제작사는 기획사, 투자자, 고급인력, 기술, 지원의 작은 주체들과 유기적으로 작용합니다.
-영화산업의 구조를 보면 투자, 제작, 배급, 상영, 부가시장 순으로 진행됩니다.
영화의 가치사슬
-영화는 큰틀에서 제작, 배급, 상영 순으로 이루어지는데요 영화제작은 필요한 제작비를 확보하고 출연자 및 스태프를 섭외하여 영화 제작을 하는것을 말하며 영화 배급은 영화 프로젝트 기획, 적합한 제작사 및 감독 결정, 영화의 흥행 전략 준비를 말합니다. 영화상영은 극장 소유 및 운영, 영화 상영을 통해 수익을 창출합니다.
영화의 대규모 자본 필요성
-영화를 만드는데 쓰는 비용으로는 대규모 제작 예산, 마케팅 및 홍보 비용, 재정적 리스크, 기술 및 특수 효과 비용, 배급 및 전시 비용 등이 있습니다.
영화의 자금 조달의 이해
-제작자 스튜디오 은행이 영화 프로젝트와 관련된 위험을 평가하여 자금 조달 여부결정하고 이것을 리스크 평가라고 합니다.
-스튜디오가 영화 완성 후 구매를 약속하고 미리 수익에 대한 선급금을 지불하는 방식이 있는데 이것을 네커티브 픽업 딜이라고 합니다.
-또 배급사와 투자사 이외의 투자 방식으로는 공공지원, 사적 금융 등이 있습니다.
영화 산업의 수익
-극장 수익, 디지털 배급 수익, 상품화 및 라이센싱 등이 있습니다.
영화 스타
-영화 스타의 영향력으로는 시장성과 티켓 판매 증대, 브랜드 인지도, 투자 및 자금 조달 유치 등이 있습니다.
-경제적 효과 도 있는데 프리미엄 가격 정책 가능, 수익 분배 및 계약 조건, 장기적인 관객 유치 및 OTT를 통한 높은 판매 수익, 문화 언어 장벽을 넘어 해외 시장에서 영향력 상승, 스타의 sns를 통하여 영화의 홍보 및 시장의 가시성 증대 등의 효과가 있습니다.
영화시장 규모의 변화
-가장 규모가 큰 OTT 그다음은 DVD 다음은 극장 순으로 시장규모가 형성되어 있습니다.
-국가별로 보면 미국 중국 일본 순입니다. 한국은 8위 정도 입니다.
AGI 도입과 영화 산업 변화
-생성형 AI를 통한 대본 쓰기 및 콘텐츠 제작의 혁신과 효율성 증대가 되고 있습니다. 이로인해 노동시장 우려로 작가와 배우들의 AI에 대한 우려를 표출했고 새로운 기술에 대한 저항이 생겼습니다.
-AI의 창작 지원 가능성과 인간의 창의성에 대한 위협 사이의 긴장감 등이 있고 노종 조합의 대응이 있었습니다. 할리우드에서는 제작사 들과의 협상을 통해 작가, 배우의 일자리 보호와 수익 배분 방식에 대한 합의를 도출했고 노조와 제작사 간 협의를 통해 조합과 제작사 간의 정기적인 논의와 합의 절차 마련을 했습니다.
'강의들을건대4학년1학기 > 문화산업융합론' 카테고리의 다른 글
문화산업융합론 9주차 (0) | 2024.05.13 |
---|---|
문화산업융합론 8주차 중간고사 정리요약 (1) | 2024.04.27 |
문화산업융합론 6주차 (0) | 2024.04.16 |
문화산업융합론 5주차 (0) | 2024.04.09 |
문화산업융합론 4주차 (0) | 2024.04.01 |
댓글